Magic: The Gathering – Die Mechaniken von Bloomburrow offiziell vorgestellt
Wizards of the Coast hat offiziell die Mechaniken des kommenden Sets Bloomburrow für Magic: The Gathering näher vorgestellt und einen brandneuen Trailer veröffentlicht, in dem die Protagonisten des Sets in Aktion zu sehen sind:
Die Set-Mechaniken im Detail
NACHWUCHS
Wir kämpfen für die Sicherheit von Thal, nicht nur für uns, sondern auch für unsere Familien. Und obwohl unser Nachwuchs noch nicht ganz so groß ist wie wir, tut er trotzdem, was er kann. Die Kleinen lernen schnell! Nachwuchs ist ein neues Schlüsselwort, das auf Kreaturenkarten vorkommt. Dabei handelt es sich um optionale zusätzliche Kosten, die du bezahlen kannst, sowie du die Karte wirkst. Falls du sie bezahlt, erzeugst du, wenn die Kreatur ins Spiel kommt, einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass der Spielstein 1/1 ist.
Der Nachwuchs-Spielstein hat den gleichen Namen sowie die gleichen Kreaturentypen, Manakosten und Fähigkeiten wie die Elternkreatur. Die einzigen Unterschiede sind Stärke und Widerstandskraft. Falls eine Kreatur mit Nachwuchs das Spiel verlässt, bevor die ausgelöste Fähigkeit verrechnet wurde (wohl um sich in ein anderes Gefecht zu stürzen), erzeugst du den Spielstein trotzdem.
Für jede Karte mit Nachwuchs gibt es eine gedruckte Spielsteinkarte mit allen relevanten Eigenschaften, einschließlich einer Erinnerung an die Manakosten des Spielsteins. Insbesondere bekommen die Kinder auch ihre eigene Illustration, ganz ohne ihre nervigen Eltern. Wie bei allen gedruckten Spielsteinkarten ist ihre Verwendung optional.
VERSCHENKEN, GESCHENK
Großzügigkeit zieht sich hier durch die gesamte Welt. Manchmal geben wir sogar Leuten Geschenke, die sich gegen uns stellen. Oh, und wir bekommen dafür etwas zurück? Wie lieb und unerwartet! Verschenken ist ein weiteres neues Schlüsselwort, das für zusätzliche Kosten steht. In diesem Set gibt es mehrere verschiedene Geschenke. Fangen wir mit etwas ganz Einfachem an: einer Karte.
Sowie du einen Permanent-Zauberspruch mit Verschenken wirst, kannst du einer Person, gegen die du spielst, das Geschenk versprechen, falls du dies möchtest. Dies ist optional, und falls du gegen mehrere Personen spielst – oh, wie schrecklich! –, bestimmst du nur genau eine davon. Sie bekommt das Geschenk jedoch nicht sofort. Du versprichst es nur. Erst wenn das Permanent ins Spiel kommt, erhält die bestimmte Person das Geschenk. Beim Welpenraub zieht sie eine Karte.
Jede Karte mit Verschenken hat zusätzliche oder alternative Effekte, falls das Geschenk versprochen wurde bzw. falls nicht. Beim Welpenraub verändert sich der Effekt seiner anderen ausgelösten Kommt-ins-Spiel-Fähigkeit, falls du das Geschenk versprochen hast. Falls du eine Person, gegen die du spielst, eine Karte ziehen lässt, verhinderst du, dass drei Betäubungsmarken auf die Kreatur gelegt werden, die du gerade … nun ja, adoptiert hast.
Aber nicht jedes Geschenk muss eine Karte sein und nicht jede Karte mit Geschenk ist ein Permanent. Schauen wir uns einen Spontanzauber und einen Fisch an.
Das Versprechen des Geschenks funktioniert bei Spontanzaubern und Hexereien genauso wie bei Permanent-Zaubersprüchen. Du tust dies beim Wirken des Zauberspruchs. Dabei handelt es sich um zusätzliche Kosten. Für die Person, die das Geschenk erhält, funktioniert das Ganze etwas anders. Sowie der Spontanzauber oder die Hexerei beginnt, verrechnet zu werden, erhält die Person zuerst ihr Geschenk. Bei der Abschiedsböe erzeugt sie einen getappten 1/1 blauen Fisch-Kreaturenspielstein. Juhu! Ein gratis Snack und/oder Haustier und/oder Glücksbringer. Dann geschehen die anderen Effekte des Zauberspruchs.
Bitte beachte: Falls ein Zauberspruch Ziele hat, werden jene Ziele bestimmt, lange bevor irgendwelche Geschenke verschenkt werden, also können jene Geschenke (sollten sie zum Beispiel neu erzeugte Kreaturenspielsteine sein) nicht als Ziele bestimmt werden. Allerdings sind die Spielsteine im Spiel, wenn andere Effekte ohne Ziele des Zauberspruchs geschehen.
Bei allen Karten mit Verschenken, seien sie Permanente oder nicht, muss der Zauberspruch verrechnet werden, damit das Geschenk erhalten wird. Bei Permanent-Zaubersprüchen, die nicht verrechnet werden, kommt das Permanent gar nicht erst ins Spiel, sodass seine ausgelöste Fähigkeit nie ausgelöst wird. Bei Spontanzaubern und Hexereien, die neutralisiert werden oder deren Ziele illegal werden, treten keine ihrer Effekte ein, auch nicht das Verschenken des Geschenks.
HAMSTERN
Bei all dieser ganzen Schenkerei und Kinderbetreuung bekomme ich richtig Hunger! Was haben wir überhaupt zu essen da? Manche Karten aus Bloomburrow erlauben dir zu hamstern. Das ist eine neue Schlüsselwortaktion. Es kommt als Kosten vor, die du in verschiedenen Situationen bezahlen kannst. Der Osteomagier-Adept erlaubt dir, Kreaturenzauber aus deinem Friedhof zu wirken, fügt aber Hamstern als zusätzliche Kosten hinzu.
Um zu hamstern, schicke entweder drei Karten aus deinem Friedhof ins Exil oder opfere eine Speise. Beachte dabei, dass du dieselbe Speise nicht zum Hamstern opfern kannst UND um mit ihrer eigenen Fähigkeit Lebenspunkte dazuzuerhalten. Falls eine Fähigkeit ausgelöst wird, „immer wenn du hamsterst“, überprüft sie ausdrücklich, ob du angewiesen wurdest, zu hamstern. Falls du aus einem anderen Grund drei Karten aus deinem Friedhof ins Exil schickst oder eine Speise opferst, hast du nicht gehamstert.
TAPFER
Die Unheilsbestien, die unsere Lebensweise bedrohen, sind wirklich furchteinflößend. So etwas gibt es nirgendwo sonst, da bin ich mir sicher! Um sich ihnen entgegenzustellen, muss man wirklich furchtlos sein. Heroisch. Geradezu Tapfer! Tapfer ist ein neues Fähigkeitswort, das ausgelöste Fähigkeiten hervorhebt, die ausgelöst werden, immer wenn eine Kreatur zum ersten Mal in einem Zug das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den bzw. die du kontrollierst.
Selbst die Kleinsten unter uns (und ihr Nachwuchs!) können mit der richtigen Inspiration Heldentaten vollbringen. Denke daran, dass Tapfer-Fähigkeiten auch während der Züge deiner Gegner*innen ausgelöst werden, aber nur einmal pro Zug.
AUFBIETEN
Wenn idyllische Landschaften und niedliche Bewohner Sicherheit garantieren würden, hätten wir mehr Zeit für Muße, aber leider müssen wir uns dafür schon ein wenig bemühen, weißt du? Anstrengung aufbieten. Aufbieten ist ein neuer Regelbegriff, der mitverfolgt, wie viel Mana du innerhalb des Zuges für das Wirken von Zaubersprüchen ausgegeben hast.
Beispielsweise prüft die ausgelöste Fähigkeit der Schrottklingen-Schergin, ob du dein insgesamt viertes Mana für das Wirken von Zaubersprüchen ausgegeben hast. Nur für den Fall, dass du kein Waschbär-Berserkerisch sprichst, übersetze ich dir hier ihre Warnhinweise:
- Eine solche Fähigkeit kann nur einmal pro Zug ausgelöst werden. Sie prüft ausdrücklich, ob du dein insgesamt viertes Mana ausgegeben hast, nicht jedes vierte Mana.
- Das Permanent mit der Fähigkeit muss im Spiel sein, um zu sehen, wie du das Mana ausgibst. Insbesondere gilt: Falls du fünf Mana ausgibst, um die Schrottklingen-Schergin selbst zu wirken, sieht ihre Fähigkeit das nicht. Ist sie gerade ins Spiel gekommen, nachdem du sie gewirkt hast, gibst du im Anschluss daran dein mindestens sechstes Mana für das Wirken von Zaubersprüchen aus, daher muss die Fähigkeit bis zum nächsten Zug warten, um ausgelöst zu werden.
- Es spielt keine Rolle, was mit den Zaubersprüchen geschieht, die du wirkst. Sie können verrechnet, nicht verrechnet oder neutralisiert worden sein oder sich sogar noch auf dem Stapel befinden. Du hast sie gewirkt. Das ist das einzig Wichtige.
- Alles Mana, das du für das Wirken von Zaubersprüchen ausgibst, zählt, nicht nur Mana, das die Manakosten des Zauberspruchs abdeckt. Zusätzliche Kosten wie Nachwuchs-Kosten, alternative Kosten usw. werden berücksichtigt.
ZEIT DER PFOTENABDRÜCKE
Deine Tour durch Thal ist fast vorbei, und du hast schon ganz schön Eindruck hinterlassen. Und natürlich auch deine einzigartigen Pfotenabdrücke. Schauen wir uns zum Abschluss noch einen Zyklus Karten an, die den verschiedenen Jahreszeiten Tribut zollen.
Sowie du einen dieser modalen Zaubersprüche wirkst, kannst du Modi für bis zu fünf Pfotenabdrücke bestimmen. Pfotenabdrücke sind ein neues Symbol, das ausschließlich auf diesen Karten verwendet wird. Sie sind keine Ressourcen wie Mana oder Energie. Du kannst sie nicht ansparen oder von einem Zauberspruch zum nächsten übertragen.
Bildmaterial
Artworks
Länder
Karten
About Magic: The Gathering
Magic: The Gathering’s compelling characters, fantastic worlds, and deep strategic gameplay have entertained and delighted fans for 30 years. Fans can experience Magic through the tabletop trading card game, the digital game Magic: The Gathering Arena, a New York Times bestselling novel, and a critically acclaimed comic book series. With more than 50 million fans to date, Magic is a worldwide phenomenon published in more than 150 countries.
About Wizards of the Coast
Wizards of the Coast, a division of Hasbro (NASDAQ: HAS), develops legendary games that inspire creativity, spark passions, forge friendships and foster communities around a lifetime love of games. Wizards delivers compelling experiences for gamers across tabletop and digital gaming through its best-known franchises MAGIC: THE GATHERING and DUNGEONS & DRAGONS and Hasbro’s unparalleled portfolio of approximately 1,500 brands. With headquarters in Bellevue, Washington and studios in Austin, Montreal, Raleigh and Renton; Wizards is dedicated to fostering world-class talent to create unforgettable play experiences on all platforms. To learn more about Wizards, please visit our Company website and social channels (@Wizards on Twitter and LinkedIn).
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